Vous n'êtes pas identifié.
Après réflexion avec Peck, et un gros coup de pousse de Savi, le second système sur lequel je travaille, nous allons certainement distinguer plus clairement les caractéristiques et les compétences.
Ainsi les compétences n'auront pas de base calculée comme nous le proposions.
La base avait pour but de représenter le potentiel inné de chaque personnage en fonction de ses caractéristiques.
Désormais le coté inné sera évalué au cas par cas, en fonction de ce que souhaite faire le joueur. Pour cela il faudra effectuer un calcul simple : la somme de deux scores de caractéristique.
Les compétences quant à elles, auront un score à part entière. Cela permettra d'avoir des jets plus ciblés tout en gardant un système simple, car le jet se fera ainsi :
Score Caractéristique 1 + Score Caractéristique 2 + Score Compétence
Voici quelques exemples : J
e veux fabriquer un objet en bois : Adresse + Perception + Menuiserie
Je veux évaluer la qualité d'un objet en bois : Intelligence + Perception + Menuiserie
Je veux attaquer un adversaire avec mon épée : Force + Adresse + Epée
Je veux évaluer le niveau d'une personne à l'épée : Intelligence + Perception + Epée
Je veux apprendre une botte qui se fait à l'épée : Intelligence + Perception + Epée
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Ce systeme a l'avantage d'etre plus agreable et plus libtre. Il permet au MJ et au joueur de mieu cibler ce qu'ils veulent faire.
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2 score de caractéristiques pour 1 score de compétence. Cela ne va-t-il pas créer un déséquilibre entre les attributs et les compétences? De plus, cela augmente terriblement le nombre de dés (je considére que je suis avec le système utilisant des d6).
Les attributs sont pour moi le potentiel d'un personnage à effectuer une action qu'il a apprise. Deux individus ayant appris le même savoir mais ayant des potentiels différents ne seront pas du même niveau.
Voilà un système qui pourrait simuler cette différence:
# Une action nécessite l'utilisation d'un attribut et d'une compétence.
# Si le score de la compétence est inférieur ou égal à l'attribut, le score correspond à la somme de l'attribut et de la compétence.
# Si le score de la compétence est supérieur à l'attribut, le score correspond au double de l'attribut. Ensuite, pour chaque 2 points que posséde la compétence au-dessus de l'attribut, le score est à +1.
Exemple:
Utilisation d'une épée nécessite l'attribut Adresse et la compétence Epée.
Un individu ayant une Adresse de 4 et une Epée-3 aura un score de 7d.
Un maître d'armes possédera une copétence d'Epée à 8. Avec une Adresse de 3, son score sera de 8d (3d pour l'Adresse, 3d de la compétence pour égaler l'attribut et enfin 2d pour la partie supérieure à l'attribut). Avec une Adresse de 5, son score sera de 11d (5d pour l'Adresse, 5d de la compétence pour égaler l'attribut et enfin 1d pour la partie supérieure à l'attribut).
Si manifestement il faut 2 attributs pour entreprendre une action, on effectue la moyenne des deux.
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Rojnin a écrit:
2 score de caractéristiques pour 1 score de compétence. Cela ne va-t-il pas créer un déséquilibre entre les attributs et les compétences? De plus, cela augmente terriblement le nombre de dés (je considére que je suis avec le système utilisant des d6).
Pour recadrer ce qu'il en est, la V4 est basé sur un système de pourcentage. Ainsi les scores d'attributs n'auront pas autant d'impact qu'ils auraient pu en avoir avec le système D6 de Dodlands 3.5.
C'est réellement la compétence qui primera et les 2 scores d'attributs correspondront à l'inné du personnage. Les scores de base des attributs vont de 5 à 15 pour les humains sachant que 15 est un très bon score, comme tu peux t'en douter. Avec les modificateurs, on doit pouvoir grimper jusqu'à 20 au maximum.
L'impact devrait être comparable à ce que tu proposes mais en mettant moins dans l'équation l'acquis ce que je trouve un peu dommage.
Les attributs sont pour moi le potentiel d'un personnage à effectuer une action qu'il a apprise. Deux individus ayant appris le même savoir mais ayant des potentiels différents ne seront pas du même niveau.
Là dessus, nous sommes tout à fait d'accord.
Voilà un système qui pourrait simuler cette différence:
# Une action nécessite l'utilisation d'un attribut et d'une compétence.
# Si le score de la compétence est inférieur ou égal à l'attribut, le score correspond à la somme de l'attribut et de la compétence.
# Si le score de la compétence est supérieur à l'attribut, le score correspond au double de l'attribut. Ensuite, pour chaque 2 points que posséde la compétence au-dessus de l'attribut, le score est à +1.
Exemple:
Utilisation d'une épée nécessite l'attribut Adresse et la compétence Epée.
Un individu ayant une Adresse de 4 et une Epée-3 aura un score de 7d.
Un maître d'armes possédera une copétence d'Epée à 8. Avec une Adresse de 3, son score sera de 8d (3d pour l'Adresse, 3d de la compétence pour égaler l'attribut et enfin 2d pour la partie supérieure à l'attribut). Avec une Adresse de 5, son score sera de 11d (5d pour l'Adresse, 5d de la compétence pour égaler l'attribut et enfin 1d pour la partie supérieure à l'attribut).
Si manifestement il faut 2 attributs pour entreprendre une action, on effectue la moyenne des deux.
Ton idée de système est intéressante mais j'y vois quelques points négatifs (point de vue personnel qui n'engage que moi) :
- peu intuitif (c'est plus simple de dire à un joueur tu me fais un test d'Adresse+Crochetage que de lui faire faire les calculs)
- les scores de compétence ne sont pratiquement intéressants qu'en nombres paires, ce qui est dommage.
Mais j'y vois bien sure des points positifs :
- j'aime bien le concept (oui c'est super subjectif
)
- système de prime à la compétence
- l'intervention de l'innée (attribut) est relativement importante mais est bien maîtrisée par l'acquis ce qui me plait
En tout cas, faudrait creuser ca, y a de l'idée, de la bonne idée ![]()
Pour la moyenne des attributs, c'est ce que nous avions évoqué avant mais on a essayé de faire sauter les divisions même par deux quand c'était possible (il est plus simple pour une majorité de personnes de faire une addition ou une soustraction que de faire une division par deux même si ca n'est pas le bout du monde je le reconnais
).
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arghhh, vous êtes durs en affaire... bon, je vais prendre ma pioche et mon casque à lampe est creuser....
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Marrant, c'est ce que toute l'équipe doit penser de Raven et moi (enfin moi, c'est ce que je pense de Raven quand il fait sa teigne
). Ca ne peut donc être que vrai, mais bon, espérons que c'est un gage de qualité ![]()
En tout cas, tes idées me plaisent et pourront peut être permettre à Peck de pondre un système Dodlands 4 sympa en intégrant toutes les bonnes idées que toi, Raven, Yopman et moi même lui fournissons ![]()
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5 à 15 dans les attributs, donc cela nous fait une moyenne de 10. Deux attributs lors d'un test de compétence, donc une moyenne de +20%. Cela ne sera-t-il pas nécessaire de limiter l'apport des attributs à la compétence à un maximum égal au score de la compétence. Genre un gros barbare ayant 15 en Force et 15 en Adresse (je prend un exemple au hazard), s'il ne posséde que 20% en Epée (il débute dans le métier
) aurait un score de 40% et non de 50%.
Cela éviterait certains de mettre que quelques % et avoir tout de même une chance sur quatre de réussir ses actions.
Encore une petite idée en passant, limiter le score de la compétence (genre à 50 ou 75%) et ensuite obliger de développer une spécialisation de la compétence.
Bon, je vais retourner creuser mon trou pour trouver d'autres idées ![]()
Dernière modification par Rojnin (30-09-2007 11:35:46)
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Cela m'est revenu ce matin alors que j'étais dans un lieu propice à cela...
Je ne sait plus dans quel jeu amateur (je cherche), il y a des spécialisations mais qui permettent uniquement de réduire, voire d'annuler, les pénalités que peut subir une compétence: Conduite sous la pluie, Combat en 0g, etc...
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Ta remarque pour les compétences me parait très bonne, il faudra en discuter avec Peck lors de son retour sur le net mais je trouve ca intéressant (au passage, prime à la compétence) ![]()
En ce qui concerne les spécialisations, il me semble que ca fonctionne comme ca dans Tigres volants (très bon jdr d'ailleurs
) et je trouve que c'est une utilisation très intéressante.
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oui, c'est le jeu que je cherchai, les Tigres Volants. Super boulot la réalisation de ce jeu.
Etant donné que je suis en train de détapisser ma modeste maison j'ai tout le temps pour penser. Donc j'ai pondu ce qui suit:
# Difficulté: c'est le modificateur, négatif ou positif, à appliquer au score de compétence
# Intervalle: Représente la durée nécessaire pour réaliser le test de compétence
Rang (RI) Temps
1 1 seconde
2 10 secondes
3 1 minute
4 10 minutes
5 1 heure
6 8 heures
7 1 jour
8 1 semaine
9 1 mois
10 6 mois
11 1 an
12 5 ans
# Ampleur: Représente le cumul de Marge de Réussite (MR) nécessaire afin de réaliser la tâche. Si l'Ampleur est effectuée, le joueur peut continuer sa tâche afin d'accroitre la Qualité (voir ci-après). Cependant, le RI est à +1 pour chaque nouveau test (cela n'est pas toujours possible, c'est au MJ de décider).
# Qualité: Représente le degré de qualité atteint lors de la réalisation de la tâche. Lors du test de compétence, le joueur peut investir une partie de la MR obtenue dans la qualité (à décider avant d'effectuer le test). En cas d'échec, la marge d'échec est retranchée à la Qualité de la tâche. C'est au MJ de définir l'utilité (ou les utilités) de la Qualité suivant la compétence.
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Ca me parait intéressant et plutot bien réfléchit.
Pour la qualité, faut voir exactement ce que ca donne en jeu. Pour ma part, je pense qu'il serait plus simple de soustraire après le lancé de dés l'ampleur à la marge de réussite pour donner la qualité, parceque je ne vois pas l'intérêt de dire je place 20% de ma MR dans la qualité en ne sachant pas vraiment combien je vais faire.
En gros, ce que je propose avec un exemple : Crocheter une serrure.
- RI = 3 (1 minute)
- Ampleur = 30% (serrure correcte)
Au test, j'obtiens :
- 65%, la qualité de mon test est de 35%. C'est une bonne réussite => pas de traces sur la serrure.
- 35%, la qualité de mon test est de 5%. C'est juste correcte => c'est ouvert mais la serrure est marquée.
- 5%, la qualité de mon test est de -25%. C'est un échec plutot retentissant => j'ai marqué la serrure et ca n'est pas ouvert.
Pour se simplifier la vie, j'utiliserai bien uniquement le nombre des dizaines pour quantifier la Qualité.
Dans mes exemples précédents ca donnerait :
- Qualité de 3 (bonne réussite)
- Qualité de 0 (juste réussie)
- Qualité de -2 (échec)
Il pourrait être intéressant de réfléchir à une formule "simple" pour le calcul des rangs des taches dont la durée serait plus longue que 5 ans (solution simple = +1 / 5 ans). Après, vu que la durée n'a pas d'impact sortie du temps réellement nécessaire, je ne suis pas sure de l'intérêt.
Le fait d'augmenter le temps devrait dépendre de la tache mais dans une majorité de cas, je suis d'accord avec ton idée.
Dernière modification par Ktar (01-10-2007 10:37:36)
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Je voyais la Qualité surtout pour des tâches de longue durée, où le personnage s'attache à améliorer une partie de son travail au détriment de la vitesse.
En reprenant ton exemple de serrure, le joueur décide d'atteindre une Qualité de 25 qui évitera les traces d'effraction. Au premier test il réalise une MR de 35%. Donc 25% vont pour la Qualité et les 10% restant pour l'Ampleur. Reste donc 20% à réussir pour finir le travail avec un second test et pour une durée total de 2 minutes.
Il aurait pu décider de ne prendre aucune précaution et crocheter la serrure dès le premier test puisque sa MR de 35% était supérieure à l'Ampleur.
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Ah, ok vu sous cet angle, je suis tout à fait d'accord avec toi.
C'est complémentaire de ce que j'avais compris et proposé ![]()
Très bon tout ca ! Vas y garde ton casque et ta pelle et creuse moi encore de bonnes idées comme ca ![]()
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ok, je retourne dans mon trou...
Il y a deux trois trucs sur lesquels je dois plancher, comme "quoi je fais si j'ai pas la compétence?"...
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Nous on a résolu ca très simplement dans Savi.
Si le test nécessite l'utilisation d'une compétence, c'est que c'est complexe (pour la compétence acrobatie, sauter de toit en toit...), il parait donc logique de faire le test avec un gros handicape si l'action peut être effectuée sans la compétence (va faire une opération à coeur ouvert sans chirurgie pour plagier l'exemple de Yopman).
Derrière, je vois deux options :
- si on part sur un seul attribut, un test brut d'attribut avec un malus (genre 1d20 sur l'attribut - 5)
- si on part sur deux attributs, un test de la somme des scores d'attributs % au d100
Les chances de réussite sont très faibles et la marge de réussite le sera également, par contre pas la marge d'échec le cas échéant ![]()
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Comme dit plus haut, la somme des attributs ne peut être supérieur au score de la compétence... donc dans ce cas, le score sera de 0 ![]()
Par contre, on peut dire qu'il s'agit d'une sorte de dérogation mais qu'il sera impossible d'obtenir une quelconque Qualité de réussite. Si le test est réussi, il est "juste" réussi.
Je suis en train de mettre en forme tout ce qui a déjà été dit plus haut, pour être sur de ne rien raté. Je mettrai cela dès que possible.
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Je pense que la dérogation est une bonne idée et pas de qualité de réussite (réussite de justesse) parait cohérent.
Cool, ca sera bien pratique le résumé ![]()
De mon côté, je bosse sur la refonte du background médfan en parallèle de la relecture du spaceop.
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Voici une synthèse de tout ce qui à déjà été dit, avec quelques plus:
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Les Compétences
Les Attributs représentent les facultés innées du personnage tandis que les Compétences représentent son acquis et son expérience. Chaque Compétence représente l’entraînement et les méthodes que le personnage a mis en œuvre pour se dépasser.
Tandis que les Attributs possède une valeur allant de 1 à 20, les Compétences possède une valeur allant de 0 à 50.
Les Expertises
Chaque Compétence regroupe plusieurs domaines d’Expertise. Chaque Expertise peut de même posséder une valeur allant de 0 à 50. Une ou plusieurs Expertises peuvent être développées dès que la valeur de sa Compétence atteint 50. Lorsque le personnage utilise une Expertise, il ajoute la valeur à celle de la Compétence.
La compétence Furtivité regroupe les domaines d’Expertises suivant : Camouflage, Déplacement Silencieux, Filature. Un as de la filature aura la compétence Furtivité à 50 ainsi que l’Expertise Filature à 20. Lorsqu’il décide de filer quelqu’un, son score sera de 70. Au contraire, s’il décide de se planquer, son score sera de 50.
Les Attributs
Au score de la Compétence, le joueur ajoutera la valeur de deux de ses Attributs qui dépendent de l’action entreprise. Cependant, la somme des deux Attributs ne peut en aucun cas être supérieure au score de la Compétence.
Notre as de la filature essaye de suivre un individu dans la rue. Le MJ décide que cela fait appel à l’Intelligence (10) et à la Perception (12) du personnage. Ce qui nous fait un score de base de 92%.
Les Spécialisations
Les spécialisations permettent de réduire, voire d'annuler, les pénalités que peut subir une compétence: Conduite sous la pluie, Combat en 0g, etc...
Difficulté
C'est le modificateur, négatif ou positif, à appliquer au score de base de la compétence. Cela représente la difficulté relative de l’action à entreprendre. Il est plus facile de conduire une voiture sur une autoroute par temps sec que sur une route de campagne par temps de verglas à 130 km/h.
Difficulté Modif.
Simple +20
Routine +10
Moyenne 0
Délicate -10
Difficile -20
Ardue -40
Extrême -60
Presque impossible -80
Intervalle
Représente la durée nécessaire pour réaliser le test de compétence
Rang (RI) Temps
1 1 seconde
2 10 secondes
3 1 minute
4 10 minutes
5 1 heure
6 8 heures
7 1 jour
8 1 semaine
9 1 mois
10 6 mois
11 1 an
12 5 ans
Ampleur
Représente le cumul de Marge de Réussite (MR) nécessaire afin de réaliser la tâche. L’Ampleur peut être égale à zéro.
Si l'Ampleur est effectuée, le joueur peut continuer sa tâche afin d'accroître la Qualité (voir ci-après). Cependant, le RI est à +1 pour chaque nouveau test (cela n'est pas toujours possible, c'est au MJ de décider).
Qualité
Représente le degré de qualité atteint lors de la réalisation de la tâche.
Lors du test de compétence, le joueur peut investir une partie de la MR obtenue dans la qualité (à décider avant d'effectuer le test). Si le joueur ne décide rien, toute la MR est affectée à l’Ampleur.
En cas d'échec, la marge d'échec est retranchée à la Qualité de la tâche. C'est au MJ de définir l'utilité (ou les utilités) de la Qualité suivant la compétence.
Crochetage d’une serrure
Difficulté : Délicate (-10)
RI : 3 (1 minute)
Ampleur : 30
Qualité : 25 permet de ne laisser aucune trace d’effraction
Un voleur avec la compétence Crochetage à 75% tente de fracturer la serrure, sa compétence passe donc à 65%. Au premier test, le joueur décide d’affecter 15% à la Qualité de son crochetage. Le résultat du d100 est 37 donc une MR de 28. La Qualité est donc de 15 et l’Ampleur de 13. Pour le second test, il décide d’affecter les 10% restant. Le résultat du d100 donne 45, pour une marge de 20. La Qualité monte à 25 et l’Ampleur à 23. Au troisième test il faut qu’il fasse une MR de 7 minimum pour ouvrir la serrure. Donc notre voleur à mis 3 minutes pour crocheter la serrure sans laisser de traces.
Le même voleur décide de fracturer la porte sans prendre de précaution. S’il obtient 35 ou moins au d100, il ouvrira la serrure dès la première minute.
Compétence à 0
Si un personnage essaye d’utiliser une compétence ayant une valeur de 0, il ne prend en compte que la somme des deux attributs. Cependant, le joueur ne pourra en aucun cas affecter une partie de sa MR éventuelle à la Qualité de son action. La Qualité sera toujours de 0.
Le MJ doit déterminer si oui ou non une compétence peut être utilisée de cette manière.
Quelqu’un n’ayant aucune connaissance de médecine peut toujours essayer de faire un bandage ou même un garrot. Cependant, il sera incapable d’effectuer une opération à cœur ouvert.
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Reste à faire
Approfondir les explications sur la Qualité
Echec & Réussite Critique (et éventuellement Significative)
Types de test de compétence
Coût de développement
Description des compétences
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Une première chose. Je trouve inutile et fatiguement pour les tests de faire score compétence+attributs - score du d100.
Il suffit de prendre directement le score obtenu au d100 s'il est inférieur au score compétence+attributs. C'est plus rapide et plus glorifiant (pousse à faire un gros score mais pas trop sinon tu est hors borne
).
Seconde chose, je ne suis pas sure de l'intéret de cumuler deux modes de perfectionnement de compétences (expertise et spécialisation). Personnellement, j'aime bien l'idée de l'expertise même si c'est la merde au niveau de la fiche perso
.
Pour les types de tests.
Il y a à froid :
- test simple > déjà traité
- test complexe (sur la longueur) > déjà traité
- test groupé
- test en opposition (soustraction des MR, la plus grosse l'emporte)
Je serais d'avis de faire une correspondance entre la MR et la réussite critique (dans savi +/-5 est un critique de maitrise ou l'inverse). Là, on peut se dire qu'un MR de 8-9 (nombre de dizaines) est une réussite critique de maîtrise, alors qu'un échec de 1-2 (nombre des dizaines) et un échec critique.
On peut rajouter comme à Savi le critique de (mal)chance.
Pour la réussite critique par coup de bol, les conditions sont simples, faire entre le score du seuil -5 et le score du seuil (pour être pointilleux, je proposerai bien moins le nombre de dizaines mais je pense que ca alourdirai pour pas grand chose).
Pour l'échec critique par manque de bol, c'est encore plus simple, faire entre 95 et 100. Si le seuil est supérieur à ces valeurs, on considère sur cette plage qu'il s'agit d'un échec simple.
Pour la description des compétences, moi je propose quelque chose de très simple. On reprend celles de Savi.
Mes raisons sont des plus simples :
- Savi a déjà été testé pas mal de fois et profite du passé des autres versions de DL donc les compétences paraissent viables.
- les compétences de Savi se prètent très bien à ce que tu as proposé.
- et certainement, l'une des meilleurs raisons, avoir une homogénéité entre les 2 systèmes (je ne dis pas qu'ils soient identiques mais pouvoir mettre dans un scénar les même compétences peu importe le système, c'est vachement plus efficace).
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Test de Compétence
Le jouer lance 1d100.
Si le résultat est inférieur ou égal à son score de compétence, ce résultat correspond à sa Marge de Réussite (MR).
Si le résultat est supérieur à son score de compétence, sa Marge d'Echec (ME) correspond à la différence entre le résultat et son score de compétence.
Spécialisations
Les spécialisations permettent de réduire, voire d'annuler, les pénalités que peut subir une compétence: Conduite sous la pluie, Combat en 0g, etc...
Ceci est une régle optionnelle.
Qualité
Crochetage d’une serrure
Difficulté : Délicate (-10)
RI : 3 (1 minute)
Ampleur : 60
Qualité : 25 permet de ne laisser aucune trace d’effraction
Un voleur avec la compétence Crochetage à 75% tente de fracturer la serrure, sa compétence passe donc à 65%. Au premier test, le joueur décide d’affecter 15% à la Qualité de son crochetage. Le résultat du d100 est 37 donc une MR de 37. La Qualité est donc de 15 et l’Ampleur de 22. Pour le second test, il décide d’affecter les 10% restant. Le résultat du d100 donne 45, d'où une marge de 45. La Qualité monte à 25 et l’Ampleur à 57. Au troisième test il faut qu’il fasse un score 3 au minimum pour ouvrir la serrure. Donc notre voleur à mis 3 minutes pour crocheter la serrure sans laisser de traces.
Le même voleur décide de fracturer la porte sans prendre de précaution. S’il obtient 60 ou moins au d100, il ouvrira la serrure dès la première minute.
Dernière modification par Rojnin (04-10-2007 19:42:06)
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Ktar a écrit:
Je serais d'avis de faire une correspondance entre la MR et la réussite critique (dans savi +/-5 est un critique de maitrise ou l'inverse). Là, on peut se dire qu'un MR de 8-9 (nombre de dizaines) est une réussite critique de maîtrise, alors qu'un échec de 1-2 (nombre des dizaines) et un échec critique.
On peut rajouter comme à Savi le critique de (mal)chance.
Pour la réussite critique par coup de bol, les conditions sont simples, faire entre le score du seuil -5 et le score du seuil (pour être pointilleux, je proposerai bien moins le nombre de dizaines mais je pense que ca alourdirai pour pas grand chose).
Pour l'échec critique par manque de bol, c'est encore plus simple, faire entre 95 et 100. Si le seuil est supérieur à ces valeurs, on considère sur cette plage qu'il s'agit d'un échec simple.
Je comprend pas trop la différence entre "Réussitte critique par coup de bol" et "Réussite critique de maîtrise"...
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Le résultat dans les faits est le même (marge de réussite disons de 9) mais en terme de lancé de dé, c'est obtenir un score beaucoup plus faible.
Si j'ai 35% de chance de réussite et que j'obtiens 35 (le coup de bol), on considère que j'ai une MR de 9. En gros c'est cas l'idée.
Si j'ai 98% de chance de réussite (je maitrise mon sujet) et que j'obtiens 91, on considère que j'ai une MR de 9 également même si ca n'est pas une critique de chance. Tu vois ce que je veux dire ? En gros, cette version n'a pas trop de sens sortie de cas particuliers (cumul avec un critique de chance --> super réussite après, au MJ d'aviser
).
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Pour les spécialisations ou l'expertise, je pense qu'on pourrait faire comme pour les approfondissements à Savi, c'est à dire que certaines choses sont impossibles sans avoir l'approfondissement.
Par exemple se servir d'un Blasther est impossible pour qlq un qui ne possède pas l'approfondissement. Pareil pour l'enchantement des cartouches. J'avoue que je ne sais pas à laquelle de tes deux idées ratacher ce point de règle qui me semble plutôt intéressant.
Dans tous les cas, je propose que le point de règle (spé ou exp) qui acquière cette capacité prenne le nom d'approfondissement toujours dans un soucis de simplicité pour l'écriture de scénar & co (uniformité des termes concernant les deux systèmes de jeu).
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Ktar a écrit:
Le résultat dans les faits est le même (marge de réussite disons de 9) mais en terme de lancé de dé, c'est obtenir un score beaucoup plus faible.
Si j'ai 35% de chance de réussite et que j'obtiens 35 (le coup de bol), on considère que j'ai une MR de 9. En gros c'est cas l'idée.
Si j'ai 98% de chance de réussite (je maitrise mon sujet) et que j'obtiens 91, on considère que j'ai une MR de 9 également même si ca n'est pas une critique de chance. Tu vois ce que je veux dire ? En gros, cette version n'a pas trop de sens sortie de cas particuliers (cumul avec un critique de chance --> super réussite après, au MJ d'aviser).
Si j'ai bien compris, le coup de bol c'est lorsqu'on obtient EXACTEMENT son score sur le d100. Tandis que la Critique de Maîtrise c'est lorsque j'atteint un certain score sur le d100.
Dans notre cas, la MR est égale au score obtenu lors du jet du d100. Donc cela devrait se traduire par un bonus à la MR et non pas l'obtention d'une MR précise.
On peut avoir un coup de bol et ne pas systématiquement réussir là où un as n'y arriverai pas. Pour moi, un coup de bol c'est réussir là où normalement je ne peut réussir.
Pourquoi ne pas conserver ton système pour la Critique de Maîtrise, tandis que le Coup de Bol pourrait être utilisé lorsque, de part les malus, mon score de compétence devient négatif. Dans ce cas, si j'obtient exactement mon score, je réussit tout de même, de justesse.
De toute façon, un Coup de Bol est aussi une Critique de Maîtrise, non?
Remarque: pour le calcul des MR il semble que tu ne prends en compte que la dizaine, non?
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Les Types de Test
Test Simple
Nécessite qu’un seul jet. Le test possède une Ampleur de 0 et la MR représente la Qualité de réussite de l’action.
Exemple : Pilotage
Test Complexe
La réalisation de l’action nécessite généralement plusieurs jets (d’une même compétence ou de plusieurs). Les tests possède une Ampleur (ou même plusieurs s’il faut plusieurs compétences).
Exemple : Forger une épée
Test en Opposition
C’est un test simple mais qui oppose deux antagonistes. Un des deux est généralement appelé Attaquant, le second Défendant. Chacun effectue un test de compétence mais la Marge du Défendant et soustrait à celle de l’Attaquant.
Exemple : Combat en mêlée (dans le cas d’une esquive ou d’une parade)
Tests Antagonistes
Les deux protagonistes effectuent leur jet. Celui ayant la plus haute MR gagne.
Exemple : Bras de fer
Test Résistible
Similaire au Test en Opposition sauf que le Défendant n’effectue son test uniquement si l’Attaquant réussit le sien. Dans ce cas, si le Défendant réussit son test, l’action de l’Attaquant est un échec.
Exemple : Sortilèges
Dernière modification par Rojnin (04-10-2007 21:56:05)
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Rojnin a écrit:
Remarque: pour le calcul des MR il semble que tu ne prends en compte que la dizaine, non?
Oui, je pense que ca n'apporte pas grand chose d'avoir une MR sur 100. Sur 10 ca suffit. Après, peut être serait-il plus cohérent que la MR/ME soit égale à nombre des dizaines+1.
La marge à 0 correspondrait ainsi à une réussite de justesse dans certains cas de figure.
Rojnin a écrit:
Si j'ai bien compris, le coup de bol c'est lorsqu'on obtient EXACTEMENT son score sur le d100. Tandis que la Critique de Maîtrise c'est lorsque j'atteint un certain score sur le d100.
Dans notre cas, la MR est égale au score obtenu lors du jet du d100. Donc cela devrait se traduire par un bonus à la MR et non pas l'obtention d'une MR précise.
On peut avoir un coup de bol et ne pas systématiquement réussir là où un as n'y arriverai pas. Pour moi, un coup de bol c'est réussir là où normalement je ne peut réussir.
Pourquoi ne pas conserver ton système pour la Critique de Maîtrise, tandis que le Coup de Bol pourrait être utilisé lorsque, de part les malus, mon score de compétence devient négatif. Dans ce cas, si j'obtient exactement mon score, je réussit tout de même, de justesse.
De toute façon, un Coup de Bol est aussi une Critique de Maîtrise, non?
Oui, c'est le concept, après, je proposerai bien qu'il y est une petite marge genre 5% ou le nombre des dizaines des chances %.
Par exemple, pour le coup de bol, j'ai 35% de chance de réussite. Le critique sera sur 31 à 35 (si on prend la marge de 5%) ou sur 33 à 35 (si on prend le nombre des dizaines).
Pour un coup de bol de avec 68% de chance de réussite. Critique sera de 64 à 68 (pour une marge de 5%) ou 63 à 68 (pour les dizaines %).
Après, il faut choisir entre les 2 options. Perso, je pense qu'une marge fixe c'est plus simple à gérer.
Pour l'effet d'une réussite critique par coup de bol, je propose l'effet suivant : augmentation de la MR d'un nombre fixe (2 ou 3 par exemple).
Pour l'échec critique par pas de bol, je proposais de 96% à 100%. Ca correspondrait pour moi à une ME de 9 ou 10 sauf si le perso possède une chance de réussite supérieur au résultat obtenu aux dés. Dans ces conditions, ca devrait être un échec simple (ME de 0 ou 1 selon ce qu'on fait par rapport à ma remarque plus haut).
L'échec critique de maitrise correspond à un test dont la ME est très élevé (9 ou 10).
La réussite critique de maitrise correspond à un test dont la MR est très élevé (9 ou 10).
Rojnin a écrit:
Les Types de Test
Test Simple
Nécessite qu’un seul jet. Le test possède une Ampleur de 0 et la MR représente la Qualité de réussite de l’action.
Exemple : Pilotage
Test Complexe
La réalisation de l’action nécessite généralement plusieurs jets (d’une même compétence ou de plusieurs). Les tests possède une Ampleur (ou même plusieurs s’il faut plusieurs compétences).
Exemple : Forger une épée
Test en Opposition
C’est un test simple mais qui oppose deux antagonistes. Un des deux est généralement appelé Attaquant, le second Défendant. Chacun effectue un test de compétence mais la Marge du Défendant et soustrait à celle de l’Attaquant.
Exemple : Combat en mêlée (dans le cas d’une esquive ou d’une parade)
Tests Antagonistes
Les deux protagonistes effectuent leur jet. Celui ayant la plus haute MR gagne.
Exemple : Bras de fer
Test Résistible
Similaire au Test en Opposition sauf que le Défendant n’effectue son test uniquement si l’Attaquant réussit le sien. Dans ce cas, si le Défendant réussit son test, l’action de l’Attaquant est un échec.
Exemple : Sortilèges
Plutot que Test, je parlerais d'action. Action simple, action complexe, Action en opposition, action antagonistes.
Pour ce que tu appelles un test résistible, je ne vois pas vraiment les cas de figures et dans tous les cas, c'est des actions simples, la seconde annulant la première.
Reste à traiter les actions évoluées (faisant intervenir plusieurs compétences - je propose de faire comme pour Savi, test sur la plus grosse compétence et bonus à la MR si en dessous de la seconde compétence), actions de groupe (test unitaire avec bonus par personnes en plus de la première et on prend la plus haute MR ou pour une action de groupe complexe, cumul des MR et ME), actions en compétition (course poursuite & co, comme une action complexe et le premier a atteindre le seuil l'emporte).
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